تورنمنت پوکر فقط مجموعهای از دستهای پشت سر هم نیست. هر مسابقه ساختار، مراحل و واژههای خاصی دارد و آشنایی با اصطلاحات تورنمنت پوکر برای ثبتنام، دنبالکردن جریان بازی و تصمیمگیری درست ضروری است. عباراتی مانند بایاین، لول بلایند، حباب، ریانتری، مینیکش و ICM مستقیما روی نحوه بازی و ارزش تصمیمهای هر بازیکن اثر میگذارند.
اگر با واژههای عمومی بازی آشنایی کافی ندارید، ابتدا مرور اصطلاحات پوکر میتواند درک این راهنما را سادهتر کند. در ادامه، واژههای مخصوص مسابقات از لحظه ورود تا میز نهایی، همراه با کاربرد واقعی آنها توضیح داده شدهاند.
تورنمنت پوکر چیست؟
تورنمنت پوکر مسابقهای است که بازیکنان برای ورود به آن مبلغ مشخصی پرداخت میکنند و در مقابل، تعداد معینی ژتون مسابقه دریافت میکنند. این ژتونها ارزش نقدی مستقیم ندارند و بازیکن معمولا نمیتواند مانند بازی نقدی هر زمان که خواست آنها را به پول تبدیل کند. مسابقه تا زمانی ادامه پیدا میکند که یک بازیکن همه ژتونهای موجود را در اختیار بگیرد یا شرایط تعیینشده برای پایان مسابقه برقرار شود.
در بیشتر تورنمنتها، بلایندها در فاصلههای زمانی مشخص افزایش پیدا میکنند. به همین دلیل، بازیکن نمیتواند برای همیشه منتظر بهترین دست ممکن بماند. افزایش بلایند و انتی بهتدریج فشار بیشتری روی استکها وارد میکند و بازیکنان را وادار میسازد وارد پاتهای بیشتری شوند. این تفاوت اصلی تورنمنت با کش گیم است که در آن اندازه بلایند معمولا ثابت باقی میماند.
اصطلاحات ورود و هزینه تورنمنت
پیش از شروع بازی باید مشخصات مسابقه را در لابی یا برنامه رویداد بررسی کرد. مبلغ ورود، کارمزد، تعداد ژتون ابتدایی، سرعت افزایش بلایند و امکان ورود مجدد از مهمترین اطلاعاتی هستند که تعیین میکنند یک تورنمنت تا چه اندازه پرریسک، سریع یا مناسب سبک بازی شماست.
نادیدهگرفتن تفاوت میان مبلغ ورود و کارمزد یکی از خطاهای رایج بازیکنان تازهکار است. عددی که برای ثبتنام نمایش داده میشود همیشه بهطور کامل وارد جوایز نمیشود و ممکن است بخشی از آن سهم برگزارکننده باشد.
Buy-in یا بایاین
بایاین مبلغ اصلی ورود به تورنمنت است. بخش عمده این مبلغ وارد جایزه مسابقه میشود و بازیکن در مقابل آن استک ابتدایی دریافت میکند. برای مثال، در ساختار «100+10»، مبلغ 100 واحد وارد جایزه و 10 واحد بهعنوان کارمزد دریافت میشود.
بایاین نباید با ارزش ژتونها اشتباه گرفته شود. ممکن است بازیکن با پرداخت 100 دلار، 20 هزار ژتون دریافت کند؛ اما این به معنای ارزش نقدی 20 هزار دلاری استک نیست.
Entry Fee یا کارمزد ورود
Entry Fee مبلغی است که اتاق پوکر یا برگزارکننده بابت اجرای مسابقه دریافت میکند. این مبلغ معمولا وارد Prize Pool نمیشود. در بعضی لابیها بایاین و کارمزد جداگانه نمایش داده میشوند و در بعضی دیگر فقط مجموع نهایی دیده میشود.
مقایسه کارمزد مسابقات اهمیت دارد، زیرا کارمزد بالا در بلندمدت بازده بازیکن را کاهش میدهد؛ حتی اگر تفاوت آن در یک تورنمنت کوچک به نظر برسد.
Starting Stack یا استک ابتدایی
Starting Stack تعداد ژتونهایی است که هر بازیکن در شروع دریافت میکند. بزرگی ظاهری این عدد بهتنهایی چیزی درباره کیفیت ساختار مسابقه نمیگوید. استک 50 هزار ژتونی ممکن است عمیق یا بسیار کوتاه باشد؛ همهچیز به اندازه بلایندهای شروع بستگی دارد.
برای ارزیابی واقعی استک باید آن را بر بیگ بلایند تقسیم کرد. برای نمونه، استک 30 هزار در سطح 100/200 برابر با 150 بیگ بلایند است، اما همین استک در سطح 1000/2000 فقط 15 بیگ بلایند ارزش دارد.
Prize Pool یا مجموع جوایز
Prize Pool کل مبلغی است که میان رتبههای برنده تقسیم میشود. تعداد ورودیها، بایاین، ریانتری، ریبای و ادآن میتوانند اندازه نهایی این مبلغ را تغییر دهند. ساختار قطعی پرداختها معمولا پس از بستهشدن ثبتنام و پایان دوره خریدهای اضافه مشخص میشود.
Guaranteed Prize Pool یا جایزه تضمینی
وقتی یک مسابقه با عنوان Guaranteed یا GTD معرفی میشود، برگزارکننده حداقل مبلغ مشخصی را برای جوایز تضمین میکند. اگر مجموع ورودی بازیکنان از مبلغ تضمینی بیشتر شود، جایزه نیز افزایش پیدا میکند.
اگر ورودیها هزینه تضمینشده را پوشش ندهند، برگزارکننده باید کسری را پرداخت کند. این کسری با اصطلاح Overlay شناخته میشود و معمولا شرایط مطلوبتری برای بازیکنان ایجاد میکند، زیرا ارزش جایزه نسبت به مجموع بایاین شرکتکنندگان بیشتر است.
Field یا فیلد مسابقه
Field به مجموعه بازیکنان حاضر در تورنمنت گفته میشود. عبارت «فیلد 500 نفره» یعنی 500 ورودی در مسابقه ثبت شده است. گاهی تعداد ورودیها از تعداد بازیکنان منحصربهفرد بیشتر است، زیرا یک نفر میتواند در تورنمنتهای ریانتری چند بار وارد شود.
اصطلاح Soft Field برای مسابقهای با بازیکنان ضعیفتر و Tough Field برای فیلدی با بازیکنان باتجربه و حرفهایتر به کار میرود.
اصطلاحات ساختار بلایند و زمان مسابقه
ساختار بلایند تعیین میکند بازیکنان با چه سرعتی تحت فشار قرار بگیرند. دو تورنمنت با بایاین و استک ابتدایی یکسان میتوانند به دلیل مدت متفاوت لولها، تجربه کاملا متفاوتی ایجاد کنند.
پیش از ثبتنام باید زمان هر لول، مقدار افزایش بلایند، وجود انتی و استک قابل دریافت در ثبتنام دیرهنگام بررسی شود. عدد بزرگ استک ابتدایی بدون توجه به این اطلاعات بیشتر یک تزئین بازاریابی است تا معیار واقعی.
Blind Level یا لول بلایند
هر مرحله زمانی که در آن مقدار اسمال بلایند، بیگ بلایند و انتی ثابت میماند، یک لول نام دارد. پس از پایان لول، مقادیر اجباری طبق ساختار مسابقه افزایش پیدا میکنند.
در مسابقات زنده، لولها ممکن است 20، 30، 40 یا 60 دقیقه باشند. در تورنمنتهای آنلاین، سرعت انجام دستها بیشتر است و معمولا زمان لولها کوتاهتر انتخاب میشود.
Blind Structure یا ساختار بلایند
Blind Structure جدول کامل افزایش بلایندها در طول تورنمنت است. یک ساختار مناسب افزایشهای منطقی و تدریجی دارد و فضای کافی برای بازی پس از فلاپ ایجاد میکند. ساختارهای سریع معمولا بازیکنان را زودتر وارد محدوده آلاین یا فولد میکنند.
فقط مدت لول مهم نیست. پرش مقدار بلایندها نیز باید بررسی شود. لولهای 20 دقیقهای با افزایشهای آرام ممکن است بهتر از لولهای 30 دقیقهای با جهشهای بسیار بزرگ باشند.
Ante یا انتی
انتی شرط اجباری کوچکی است که برای افزایش پات اولیه دریافت میشود. در ساختار سنتی، همه بازیکنان انتی میپردازند؛ اما در بسیاری از مسابقات امروزی از Big Blind Ante استفاده میشود و بازیکن بیگ بلایند، انتی کل میز را پرداخت میکند.
ورود انتی به بازی باعث میشود سرقت بلایندها ارزش بیشتری پیدا کند و بازیکنان نتوانند با فولدهای پیاپی مدت زیادی دوام بیاورند.
Break یا زمان استراحت
Break وقفهای برنامهریزیشده در جریان تورنمنت است. در مسابقات آنلاین، استراحت اغلب در زمان مشخصی از هر ساعت انجام میشود و در بازی زنده معمولا پس از چند لول قرار دارد.
پایان دوره ریبای یا ادآن نیز ممکن است با اولین استراحت همزمان باشد. بنابراین بازیکن باید پیش از ترک میز، پیامها و قوانین اعلامشده را بررسی کند.
Late Registration یا ثبتنام دیرهنگام
Late Registration بازهای پس از شروع مسابقه است که بازیکنان جدید همچنان میتوانند ثبتنام کنند. مدت این بازه در هر تورنمنت متفاوت است و باید در لابی یا قوانین رویداد بررسی شود. برخی پلتفرمها در شرایط خاص، مانند نزدیکشدن مسابقه به پرداخت جوایز، ثبتنام را زودتر میبندند.
بازیکنی که دیر وارد میشود معمولا همان استک اسمی ابتدایی را میگیرد، اما چون بلایندها افزایش یافتهاند، استک او برحسب بیگ بلایند کوچکتر است. به همین دلیل ثبتنام دیرهنگام میتواند بازیکن را از همان ابتدا وارد بازی شورتاستک کند.
تفاوت Rebuy، Re-entry و Add-on
این سه واژه همگی به دریافت ژتون یا فرصت دوباره مربوط میشوند، اما یکسان نیستند. تفاوت آنها در زمان استفاده، نحوه بازگشت و شرایط استک جدید است. اشتباهگرفتن این موارد میتواند هزینه واقعی حضور در مسابقه را بسیار بیشتر از چیزی کند که هنگام ثبتنام تصور میشد.
قانون دقیق هر رویداد اولویت دارد. بعضی تورنمنتها تعداد خرید مجدد را محدود میکنند، بعضی بدون محدودیت هستند و برخی تنها در صورت رسیدن استک به مقدار مشخص اجازه ریبای میدهند.

Rebuy یا خرید مجدد
در تورنمنت ریبای، بازیکن میتواند در بازه تعیینشده ژتون بیشتری بخرد. شرایط دقیق ممکن است متفاوت باشد؛ برای مثال، ریبای فقط پس از صفرشدن استک یا زمانی مجاز باشد که تعداد ژتونها از استک ابتدایی کمتر شده است.
پس از پایان Rebuy Period، مسابقه معمولا به حالت فریزاوت ادامه پیدا میکند و بازیکن حذفشده دیگر امکان بازگشت ندارد.
Re-entry یا ورود دوباره
در ریانتری، بازیکن ابتدا باید حذف شود و سپس دوباره هزینه ورود را بپردازد. ورود جدید مانند ثبتنام یک بازیکن تازه در نظر گرفته میشود و ممکن است صندلی دیگری به او اختصاص داده شود.
تفاوت اصلی با ریبای این است که در ریانتری حضور قبلی پایان یافته است. آمار مسابقه نیز معمولا هر ریانتری را بهعنوان یک Entry جداگانه محاسبه میکند.
Add-on یا افزودن ژتون
ادآن فرصتی برای خرید مقدار مشخصی ژتون است که معمولا در پایان دوره ریبای ارائه میشود. برای استفاده از آن لزوما نباید حذف شده یا استک بسیار کمی داشته باشید.
در بسیاری از ساختارها، نسبت ژتون دریافتی به هزینه ادآن جذابتر از بایاین اولیه است. با این حال، ارزش واقعی آن باید بر اساس اندازه استک، بلایند فعلی و بودجه کلی بازیکن سنجیده شود.
Freezeout یا حذف قطعی
در تورنمنت Freezeout هر بازیکن فقط یک فرصت دارد. با از دست رفتن تمام ژتونها، بازیکن از مسابقه حذف میشود و امکان ریبای یا ریانتری وجود ندارد.
فریزاوت هزینه نهایی قابل پیشبینیتری دارد و بازیکن از ابتدا میداند با یک بایاین وارد مسابقه شده است. البته ممکن است ثبتنام دیرهنگام همچنان مجاز باشد؛ فریزاوتبودن لزوما به معنای بستهشدن ثبتنام پس از شروع نیست.
انواع رایج تورنمنت و اصطلاحات آنها
فرمت مسابقه فقط نامی تبلیغاتی نیست و مستقیما روی استراتژی اثر میگذارد. برای مثال، هدف در یک تورنمنت ماهوارهای بقا تا گرفتن صندلی است، اما در مسابقه ناکاوت حذفکردن حریف نیز ارزش مالی مستقل دارد.
پیش از ورود باید مشخص شود جایزه بر اساس رتبه پرداخت میشود، حذف بازیکنان پاداش دارد یا هدف اصلی کسب بلیت رویدادی بزرگتر است.
MTT یا تورنمنت چندمیزه
MTT مخفف Multi-Table Tournament است. مسابقه با چند میز شروع میشود و با حذف بازیکنان، میزها ادغام یا شکسته میشوند تا در نهایت یک میز باقی بماند.
تعداد شرکتکنندگان در MTT میتواند از چند ده نفر تا چند هزار ورودی باشد. نوسان نتایج در این مسابقات معمولا بالاست، زیرا رسیدن به رتبههای نخست نیازمند عبور از فیلد بزرگتری است.
Sit & Go یا SNG
Sit & Go مسابقهای است که زمان شروع ثابت ندارد و پس از تکمیل ظرفیت آغاز میشود. این فرمت ممکن است تکمیزه یا چندمیزه باشد.
SNGهای تکمیزه معمولا ساختار سادهتری دارند و برای یادگیری مفاهیمی مانند بازی در حباب، تغییر ارزش ژتون و تصمیمهای آلاین مناسب هستند.
Satellite یا ماهوارهای
Satellite تورنمنتی است که جایزه اصلی آن پول نقد نیست، بلکه صندلی یا بلیت ورود به مسابقهای بزرگتر است. Qualifier نیز معمولا با معنایی نزدیک به مسابقه انتخابی به کار میرود.
در ماهوارهایها ممکن است چند رتبه اول جایزه یکسانی دریافت کنند. بنابراین هدف جمعکردن همه ژتونها نیست؛ کافی است بازیکن تا یکی از جایگاههای دریافت بلیت دوام بیاورد. همین موضوع استراتژی حباب را بهطور جدی تغییر میدهد.
Freeroll یا فریرول
فریرول تورنمنتی است که بایاین ندارد و ورود به آن رایگان است، اما همچنان جایزه واقعی مانند پول یا بلیت پرداخت میکند. اتاقهای پوکر معمولا از فریرول برای جذب بازیکن تازه یا پاداشدادن به کاربران فعال استفاده میکنند.
چون هزینه ورود صفر است، فیلد فریرول اغلب بزرگ است و بسیاری از شرکتکنندگان در مراحل ابتدایی بیپروا بازی میکنند. به همین دلیل صبر در لولهای اول معمولا ارزش بیشتری از حد معمول دارد.
عبارت Freeroll معنای دومی هم در پوکر دارد و به موقعیتی گفته میشود که بازیکن نمیتواند پات را ببازد ولی شانس بردن بخش بیشتری از آن را دارد. این معنا به فرمت تورنمنت ربطی ندارد.
Bounty یا تورنمنت جایزهدار
در مسابقه Bounty بخشی از جایزه به حذف بازیکنان اختصاص دارد. وقتی بازیکنی حریف را حذف میکند، باونتی تعیینشده برای آن بازیکن را میگیرد.
در Progressive Knockout یا PKO، معمولا بخشی از باونتی حذفشده به بازیکن پرداخت و بخش دیگر به ارزش باونتی خود او اضافه میشود. در Mystery Bounty نیز مبلغ پاداش هر حذف از قبل مشخص نیست و پس از ناکاوت آشکار میشود.
Turbo و Hyper-Turbo
در تورنمنت Turbo لولهای بلایند سریعتر از ساختار عادی افزایش پیدا میکنند. Hyper-Turbo نسخه سریعتر همین فرمت است و بازیکنان خیلی زود با استکهای کوتاه روبهرو میشوند.
هرچه سرعت ساختار بیشتر باشد، فرصت بازی عمیق پس از فلاپ کمتر و اهمیت تصمیمهای پریفلاپ، آلاین و محاسبه محدوده دستها بیشتر میشود.
Deepstack
Deepstack به مسابقهای گفته میشود که بازیکنان نسبت به بلایندها استک عمیقتری دارند. صرف دریافت تعداد زیادی ژتون برای دیپاستکبودن کافی نیست؛ نسبت استک به بیگ بلایند و سرعت ساختار معیارهای اصلی هستند.
در ساختار عمیق، بازیکن فضای بیشتری برای شرطبندی چندمرحلهای، بلوف و تصمیمهای پیچیده پس از فلاپ دارد.
Shootout
در Shootout میزها مانند MTT عادی بهطور مداوم بالانس نمیشوند. بازیکن باید میز خود را ببرد تا به مرحله بعد منتقل شود؛ سپس برندگان میزها در میزهای جدید با یکدیگر بازی میکنند.
این فرمت در مراحل پایانی شبیه چند Sit & Go پشت سر هم است و مهارت بازی کمنفره و هدزآپ اهمیت بیشتری پیدا میکند.
اصطلاحات مربوط به استک بازیکنان
اندازه استک در تورنمنت باید برحسب بیگ بلایند سنجیده شود، نه فقط تعداد ژتون. عبارت «من 100 هزار ژتون دارم» بدون دانستن بلایند فعلی اطلاعات کافی درباره قدرت واقعی استک ارائه نمیکند.
برای تصمیمگیری، بازیکن باید استک خود، استک حریفان و استک موثر را بداند. یک بازیکن ممکن است در کل میز چیپلیدر باشد، اما در پات مقابل دومین استک بزرگ همچنان با ریسک قابل توجهی روبهرو شود.
Short Stack یا استک کوتاه
شورتاستک بازیکنی است که تعداد بیگ بلایند محدودی دارد. مرز دقیق ثابت نیست، اما استک زیر 20 بیگ بلایند معمولا گزینههای کمتری برای بازی چندمرحلهای ایجاد میکند.
با کوتاهشدن استک، تصمیمهای آلاین، فولد و انتخاب موقعیت مناسب برای سرقت بلایندها اهمیت بیشتری پیدا میکنند.
Big Stack یا استک بزرگ
Big Stack بازیکنی است که نسبت به بیشتر افراد میز ژتون بیشتری دارد. استک بزرگ امکان فشارآوردن به استکهای متوسط را فراهم میکند، بهویژه زمانی که آنها نمیخواهند نزدیک حباب یا Pay Jump حذف شوند.
داشتن ژتون بیشتر به معنای مجوز بازی بیدقت نیست. در تورنمنت، از دست دادن بخش بزرگی از استک میتواند قدرت فشار بازیکن را در چند دست کاهش دهد.
Chip Leader یا چیپلیدر
چیپلیدر بازیکنی است که بیشترین ژتون را در میز یا کل مسابقه دارد. در گزارشها باید توجه کرد که Table Chip Leader با Overall Chip Leader یکسان نیست.
چیپلیدری تضمینکننده قهرمانی نیست، اما انعطاف بیشتری برای درگیرشدن با استکهای کوچک و متوسط ایجاد میکند.
Average Stack یا میانگین استک
Average Stack از تقسیم کل ژتونهای موجود بر تعداد بازیکنان باقیمانده به دست میآید. این عدد برای مقایسه وضعیت کلی مفید است، اما بهتنهایی نباید استراتژی را تعیین کند.
ممکن است بازیکن پایینتر از میانگین باشد ولی همچنان 40 بیگ بلایند داشته باشد و فضای کافی برای بازی عادی در اختیارش باشد.
M یا نسبت M
نسبت M نشان میدهد استک بازیکن چند دور کامل بلایند و انتی را بدون بازیکردن هیچ دستی دوام میآورد. برای محاسبه، استک بر مجموع اسمال بلایند، بیگ بلایند و انتیهای یک دور کامل تقسیم میشود.
M پایین یعنی بازیکن باید زودتر وارد عمل شود و بیشتر به سمت Push/Fold برود. برخی بازیکنان بهجای شمردن بیگ بلایند، از M برای سنجش فشار زمانی استک استفاده میکنند.
Effective Stack یا استک موثر
استک موثر بیشترین مقدار ژتونی است که دو بازیکن در یک دست میتوانند از یکدیگر ببرند. اگر شما 60 بیگ بلایند و حریف 25 بیگ بلایند داشته باشد، استک موثر میان شما 25 بیگ بلایند است.
محاسبه اندازه شرط، ریسک آلاین و انتخاب محدوده دست باید بر اساس استک موثر انجام شود، نه صرفا استک بزرگتر.
Double Up یا دو برابر کردن استک
Double Up زمانی رخ میدهد که بازیکن در یک درگیری آلاین، تقریبا به اندازه استک خود از حریف ژتون میگیرد و استکش دو برابر میشود.
اگر بازیکن کوتاهتر از حریف باشد، فقط مقدار ژتونی که خودش وارد پات کرده از حریف دریافت میکند و باقی ژتونهای حریف در اختیار او میماند.
اصطلاحات مراحل مختلف تورنمنت
ارزش یک تصمیم در ابتدای مسابقه با همان تصمیم در نزدیکی جوایز یکسان نیست. با نزدیکشدن به حباب و میز نهایی، خطر حذفشدن و تفاوت رتبههای پرداختی روی رفتار بازیکنان اثر بیشتری میگذارد.
به همین دلیل اصطلاحات مرحلهای فقط برای گزارش مسابقه نیستند؛ آنها شرایط استراتژیک میز را نیز توصیف میکنند.
Early Stage یا مرحله ابتدایی
مرحله ابتدایی زمانی است که بلایندها پایین و استکها عمیق هستند. در این بخش معمولا فضای بیشتری برای بازی پس از فلاپ و جمعآوری اطلاعات درباره حریفان وجود دارد.
در مسابقات ریبای یا ریانتری، رفتار بازیکنان در این مرحله ممکن است تهاجمیتر باشد، زیرا حذفشدن هنوز پایان قطعی حضور آنها نیست.
Middle Stage یا مرحله میانی
در مرحله میانی، بخشی از فیلد حذف شده و بلایندها فشار بیشتری ایجاد کردهاند. استکهای کوتاه بیشتر میشوند و سرقت بلایند، ریاستیل و مدیریت استک اهمیت بالاتری پیدا میکند.
مرز دقیق مرحله میانی ثابت نیست و به ساختار مسابقه، تعداد بازیکنان و فاصله تا جوایز بستگی دارد.
Bubble یا حباب
Bubble مرحلهای است که مسابقه به اولین رتبههای دارای جایزه نزدیک میشود. برای مثال، اگر 100 نفر جایزه بگیرند و 101 بازیکن باقی مانده باشد، مسابقه روی حباب پول قرار دارد.
در این مرحله بازیکنان با استک متوسط یا کوتاه معمولا محتاطتر میشوند، در حالی که استکهای بزرگ میتوانند از ترس حذفشدن دیگران برای فشار بیشتر استفاده کنند. اصطلاح Bubble فقط برای پول نیست و ممکن است درباره حباب میز نهایی یا حباب دریافت بلیت نیز استفاده شود.
Bubble Boy یا بازیکن حباب
Bubble Boy بازیکنی است که درست یک رتبه پیش از ورود به جوایز حذف میشود. اگر 50 رتبه جایزه داشته باشند، نفر پنجاهویکم بازیکن حباب است.
این اصطلاح با وجود واژه Boy برای هر بازیکنی به کار میرود و لزوما به جنسیت فرد اشاره ندارد.
Hand-for-Hand
در بازی Hand-for-Hand، هر میز یک دست انجام میدهد و سپس منتظر میماند تا دست سایر میزها نیز تمام شود. این روند معمولا نزدیک حباب اجرا میشود تا بازیکنان یک میز با کندکردن عمدی بازی، از حذف افراد در میزهای دیگر سود نبرند.
هند فور هند ممکن است در موقعیتهای دیگری که حذف بعدی جهش قابل توجهی در جایزه ایجاد میکند نیز اجرا شود.
In the Money یا ITM
بازیکنی که وارد رتبههای دارای جایزه شده است In the Money یا بهاختصار ITM محسوب میشود. رسیدن به ITM به معنای سودکردن نیست، زیرا کمترین جایزه ممکن است فقط کمی بیشتر از بایاین یا حتی کمتر از مجموع هزینه چند ورودی باشد.
در آمار بازیکنان، ITM% درصد تورنمنتهایی را نشان میدهد که فرد در آنها به رتبه دارای جایزه رسیده است.
Min-cash
Min-cash کمترین مبلغ پرداختی در یک تورنمنت است. بازیکنی که بلافاصله پس از ترکیدن حباب حذف میشود معمولا مینیکش دریافت میکند.
مینیکش ممکن است از نظر روانی نتیجه خوبی به نظر برسد، اما تمرکز بیش از حد روی آن میتواند بازیکن را بیش از اندازه محافظهکار کند و شانس رسیدن به رتبههای بالاتر را کاهش دهد.
Pay Jump
Pay Jump تفاوت مبلغ جایزه میان دو رتبه یا دو بازه پرداختی است. نزدیک میز نهایی، هر حذف میتواند باعث افزایش قابل توجه جایزه بازیکنان باقیمانده شود.
هرچه جهش پرداخت بزرگتر باشد، اثر ICM و هزینه حذفشدن نیز بیشتر میشود.
Final Table یا میز نهایی
Final Table آخرین میز باقیمانده مسابقه است. تعداد بازیکنان میز نهایی به ساختار رویداد بستگی دارد و میتواند شش، هشت، نه یا ده نفر باشد.
رسیدن به میز نهایی معمولا با بازچینی صندلیها یا Final Table Redraw همراه است تا جایگاه بازیکنان دوباره بهصورت تصادفی تعیین شود.
Heads-Up و Runner-Up
وقتی فقط دو بازیکن باقی بمانند، مسابقه وارد مرحله Heads-Up میشود. برنده این رقابت قهرمان و نفر دوم Runner-Up نامیده میشود.
ساختار هدزآپ با میز کامل تفاوت زیادی دارد، زیرا هر دو بازیکن تقریبا در همه دستها درگیر بلایند هستند و محدوده دستهای قابل بازی گستردهتر میشود.
اصطلاحات حذف، انتقال میز و ادامه مسابقه
در تورنمنت چندمیزه، چیدمان میزها ثابت نمیماند. با حذف بازیکنان، برگزارکننده افراد را جابهجا میکند تا تعداد نفرات میزها متعادل بماند و در نهایت میزهای اضافی بسته شوند.
این جابهجاییها ممکن است موقعیت بازیکن نسبت به بلایند را تغییر دهند. قوانین رسمی هر مسابقه مشخص میکنند صندلی جدید چگونه اختصاص داده شود.
Bust یا Bust-out
Bust شدن یعنی بازیکن تمام ژتونهای خود را از دست داده و از مسابقه حذف شده است. اگر ریانتری باز باشد، بازیکن ممکن است دوباره وارد شود؛ در غیر این صورت حضور او پایان یافته است.
عبارت Busted Hand معنای متفاوتی دارد و نباید با حذف از تورنمنت اشتباه گرفته شود.
Knockout یا ناکاوت
Knockout به حذفکردن یک بازیکن گفته میشود. در تورنمنتهای عادی، ناکاوت فقط باعث انتقال ژتونها میشود؛ اما در فرمتهای Bounty ممکن است پاداش نقدی مستقلی نیز داشته باشد.
برای ثبت ناکاوت، بازیکن حذفکننده باید در پات نهایی سهم داشته باشد و دست برنده را در اختیار داشته باشد. اگر چند بازیکن در پاتهای جانبی حضور داشته باشند، تعیین ناکاوت به نحوه تقسیم پات بستگی دارد.
Table Balance یا متعادلسازی میزها
Table Balance فرایند جابهجایی بازیکنان برای نزدیک نگهداشتن تعداد نفرات میزهاست. اگر یک میز هفت نفر و میز دیگر نه نفر داشته باشد، ممکن است یک بازیکن به میز کوتاهتر منتقل شود.
هدف از بالانس، جلوگیری از این است که یک میز به دلیل تعداد کمتر بازیکنان، دفعات بیشتری بلایند پرداخت کند.
Table Break
وقتی تعداد بازیکنان به حدی میرسد که دیگر به یک میز نیاز نیست، آن میز شکسته میشود و بازیکنان باقیمانده میان میزهای دیگر پخش میشوند.
Table Break با بالانس عادی فرق دارد؛ در بالانس یک یا چند بازیکن جابهجا میشوند، اما در شکستن میز همه افراد آن میز منتقل خواهند شد.
Redraw
Redraw قرعهکشی دوباره صندلیها در مرحلهای مشخص از مسابقه است. این اتفاق ممکن است هنگام رسیدن به میز نهایی، شروع روز دوم یا کاهش مسابقه به تعداد مشخصی میز انجام شود.
ردراو مانع آن میشود که موقعیتهای قبلی تا پایان مسابقه بدون تغییر باقی بمانند.
Bag and Tag
در مسابقات چندروزه، Bag and Tag به پایان بازی روزانه و ثبت ژتونهای بازیکنان باقیمانده گفته میشود. ژتونها در کیسه مخصوص قرار میگیرند و مشخصات بازیکن و تعداد استک روی آن ثبت میشود.
بازیکن در روز بعد با همان تعداد ژتون ثبتشده به مسابقه برمیگردد.
Color Up و Chip Race
با افزایش بلایندها، ژتونهای کمارزش دیگر کاربردی ندارند و از بازی خارج میشوند. به این کار Color Up یا رنگکردن ژتون گفته میشود، زیرا ژتونهای کوچک با ژتونهای بزرگتر جایگزین میشوند.
وقتی تعداد ژتونهای کوچک بازیکن دقیقا به یک ژتون بزرگ تبدیل نشود، برای ژتونهای باقیمانده Chip Race برگزار میشود؛ کارتهایی رو میشوند و ژتون اضافه به بازیکنی میرسد که بالاترین کارت را گرفته است. این فرایند بیشتر در مسابقات زنده دیده میشود.
اصطلاحات استراتژیک مخصوص تورنمنت
در تورنمنت، ارزش ژتونها خطی نیست. دو برابرشدن استک لزوما ارزش نقدی بازیکن را دو برابر نمیکند، زیرا فقط بخشی از فیلد جایزه میگیرد و حذفشدن ارزش ادامه حضور را از بین میبرد.
مفاهیمی مانند ICM، فشار حباب و Pay Jump برای توضیح همین تفاوت استفاده میشوند. این واژهها در کش گیم یا اصلا وجود ندارند یا نقش بسیار محدودتری دارند.
ICM
ICM مخفف Independent Chip Model است. این مدل با توجه به اندازه استک بازیکنان و ساختار پرداخت، ارزش تقریبی نقدی هر استک را محاسبه میکند.
ICM بهویژه نزدیک حباب، میز نهایی و جهشهای بزرگ پرداخت اهمیت دارد. بر اساس آن، از دست دادن ژتونها معمولا زیان بیشتری نسبت به سود حاصل از بهدستآوردن همان تعداد ژتون ایجاد میکند.
Chip EV و Money EV
Chip EV ارزش مورد انتظار یک تصمیم را برحسب ژتون میسنجد، در حالی که Money EV اثر همان تصمیم را بر ارزش نقدی مورد انتظار بازیکن بررسی میکند.
ممکن است یک کال از نظر Chip EV مثبت باشد، اما به دلیل فشار ICM و خطر حذفشدن از نظر Money EV مناسب نباشد.
Push/Fold
Push/Fold وضعیتی است که بازیکن به دلیل کوتاهبودن استک، بیشتر میان آلاینکردن و فولدکردن انتخاب میکند. در چنین شرایطی، ریز کوچک ممکن است بازیکن را عملا متعهد به پات کند و گزینههای بعدی چندانی باقی نگذارد.
جدولهای Push/Fold محدودههای پیشنهادی آلاین را بر اساس موقعیت، تعداد بیگ بلایند، انتی و رفتار بازیکنان قبل مشخص میکنند.
Blind Steal و Re-steal
Blind Steal ریزکردن با هدف وادارکردن بازیکنان باقیمانده به فولد و بردن بلایندها و انتیهاست. این حرکت معمولا از موقعیتهای پایانی انجام میشود.
Re-steal پاسخ تهاجمی به تلاش برای سرقت بلایند است؛ برای مثال، بازیکن بیگ بلایند در برابر ریز باتن آلاین میکند تا او را وادار به فولد کند.
Laddering
Laddering یعنی بالا رفتن در جدول پرداخت به دلیل حذفشدن سایر بازیکنان. گاهی یک بازیکن کوتاهاستک با بازی محتاطانه تلاش میکند چند رتبه بالاتر برود و جایزه بیشتری بگیرد.
لدرینگ همیشه تصمیم درستی نیست. اگر بازیکن فرصت مناسبی برای دو برابرکردن استک را بیش از حد از دست بدهد، ممکن است شانس رسیدن به جوایز اصلی را قربانی افزایش کوچکی در پرداخت کند.
Tanking و Stalling
Tanking یعنی صرف زمان زیاد برای تصمیمگیری. این کار ممکن است در یک موقعیت دشوار طبیعی باشد، اما Stalling به کندکردن عمدی بازی برای عبور از حباب یا رسیدن به جهش پرداخت گفته میشود.
اجرای Hand-for-Hand و استفاده از Shot Clock از روشهای کاهش سوءاستفاده از زمان در تورنمنتها هستند.
Flip یا Race
Flip یا Race به آلینی گفته میشود که شانس دو دست به هم نزدیک است؛ نمونه رایج آن جفت متوسط در برابر دو کارت بالاتر است.
این موقعیت دقیقا پنجاهپنجاه نیست و درصدها به کارتهای مشخص بستگی دارند، اما بازیکنان برای توصیف رقابت نزدیک از اصطلاح کوینفلیپ استفاده میکنند.
اصطلاحات مربوط به تقسیم جایزه
تورنمنت همیشه با حذف همه بازیکنان تا نفر آخر تمام نمیشود. بازیکنان باقیمانده ممکن است درباره تقسیم جایزه توافق کنند، بهخصوص زمانی که اختلاف پرداختها زیاد و استکها نسبتا نزدیک هستند.
قوانین اتاق پوکر تعیین میکنند مذاکره چه زمانی مجاز است و آیا بخشی از جایزه باید برای قهرمان باقی بماند یا نه.
Deal یا Chop
Deal توافق بازیکنان باقیمانده برای تغییر نحوه تقسیم جوایز است. Chop نیز با معنای مشابه برای تقسیم جایزه استفاده میشود.
این تقسیم ممکن است مساوی، بر اساس تعداد ژتون یا بر اساس محاسبات ICM انجام شود. پس از توافق، مسابقه ممکن است پایان یابد یا برای مبلغ و عنوان باقیمانده ادامه پیدا کند.
Even Chop
در Even Chop جایزه قابل تقسیم بهطور مساوی میان بازیکنان باقیمانده تقسیم میشود. این روش زمانی منطقیتر است که اندازه استکها به هم نزدیک باشد.
اگر اختلاف استکها زیاد باشد، چیپلیدر معمولا با تقسیم مساوی موافقت نمیکند.
Chip Chop
در Chip Chop جایزه بر اساس سهم هر بازیکن از ژتونهای موجود تقسیم میشود. این روش ساده است، اما ارزش بقا و غیرخطیبودن ارزش ژتونها را بهطور کامل در نظر نمیگیرد.
به همین دلیل، تقسیم مبتنی بر ICM در بسیاری از میزهای نهایی معیار واقعبینانهتری محسوب میشود.
اختصارات پرکاربرد تورنمنت پوکر
بازیکنان در لابی، چت و محتوای آموزشی از اختصارات زیادی استفاده میکنند. شناخت این موارد باعث میشود مشخصات مسابقه و تحلیل دستها سریعتر فهمیده شوند.

تفاوت چند اصطلاحی که بیشتر اشتباه گرفته میشوند
بعضی واژهها در ظاهر شبیه هستند، اما در عمل مفهوم متفاوتی دارند. مرور این تفاوتها از برداشت اشتباه قوانین یا نتایج مسابقه جلوگیری میکند.
- بایاین و کارمزد: بایاین وارد جوایز میشود، اما کارمزد سهم برگزارکننده است.
- ریبای و ریانتری: ریبای خرید ژتون در همان حضور است؛ ریانتری ورود دوباره پس از حذف است.
- فیلد و ورودی: فیلد به مجموعه شرکتکنندگان اشاره دارد، ولی تعداد Entry ممکن است با ورودهای دوباره بیشتر شود.
- حباب و ITM: حباب مرحله قبل از جوایز است؛ ITM یعنی بازیکن وارد رتبه پرداختی شده است.
- چیپلیدر و برنده: چیپلیدر فقط در آن لحظه بیشترین ژتون را دارد؛ برنده آخرین بازیکن باقیمانده است.
- مینیکش و سود: مینیکش کمترین جایزه است و در صورت چند بار ورود، ممکن است بازیکن همچنان زیان کرده باشد.
- ناکاوت و باونتی: ناکاوت حذف بازیکن است؛ باونتی پاداشی است که فقط در فرمتهای مشخص برای آن حذف پرداخت میشود.
سخن آخر
شناخت اصطلاحات تورنمنت پوکر فقط برای فهم گزارشها یا صحبت بازیکنان نیست. این اصطلاحات اطلاعاتی درباره هزینه ورود، سرعت افزایش فشار، امکان بازگشت، ساختار جوایز و وضعیت استک ارائه میکنند. بازیکنی که تفاوت ریبای، ریانتری، ادآن و فریزاوت را نداند، ممکن است با هزینه یا ساختاری کاملا متفاوت از انتظار خود وارد مسابقه شود.
برای انتخاب درست، پیش از ثبتنام باید بایاین و کارمزد، استک برحسب بیگ بلایند، مدت لولها، دوره ثبتنام دیرهنگام، قوانین ورود دوباره و جدول پرداخت بررسی شود. در جریان مسابقه نیز مفاهیمی مانند حباب، ITM، Pay Jump و ICM کمک میکنند ارزش تصمیمها با شرایط واقعی همان مرحله سنجیده شود.
سوالات متداول
مهمترین اصطلاحات برای شروع تورنمنت کداماند؟
بایاین، کارمزد، استک ابتدایی، لول بلایند، انتی، ثبتنام دیرهنگام، ریانتری و ساختار پرداخت مهمترین واژههایی هستند که باید پیش از ثبتنام بررسی شوند. بدون شناخت این موارد، هزینه واقعی و سرعت مسابقه بهدرستی مشخص نمیشود.
تفاوت تورنمنت و کش گیم چیست؟
در تورنمنت بازیکن با استک تعیینشده وارد میشود، بلایندها افزایش پیدا میکنند و با از دست دادن ژتونها حذف میشود. در کش گیم ژتونها ارزش نقدی مستقیم دارند، بلایندها معمولا ثابت هستند و بازیکن میتواند طبق قوانین میز دوباره ژتون بخرد یا بازی را ترک کند.
آیا ثبتنام دیرهنگام مزیت دارد؟
ثبتنام دیرهنگام زمان حضور را کاهش میدهد، اما بازیکن را با استک کوچکتری برحسب بیگ بلایند وارد مسابقه میکند. مناسببودن آن به ساختار، مهارت بازی شورتاستک، مدت Late Registration و شرایط فیلد بستگی دارد.
آیا Add-on با Rebuy یکسان است؟
خیر. ریبای معمولا در دوره ابتدایی و تحت شرایط مشخص انجام میشود، اما ادآن اغلب در پایان دوره ریبای در دسترس همه بازیکنان قرار میگیرد و به حذفشدن وابسته نیست.
ITM شدن همیشه به معنای سود است؟
خیر. اگر بازیکن چند بار بایاین یا ریانتری پرداخت کرده باشد، دریافت مینیکش ممکن است مجموع هزینهها را پوشش ندهد. سود واقعی باید با کمکردن تمام هزینههای ورود از جایزه محاسبه شود.
ICM در چه مرحلهای اهمیت بیشتری دارد؟
اثر ICM نزدیک حباب، جهشهای مهم پرداخت و میز نهایی بیشتر میشود. در این مراحل، خطر حذفشدن باعث میشود ارزش نقدی تصمیمها با ارزش ژتونی آنها یکسان نباشد.

نظر تو درباره این دست چیه؟
سوال، تجربه یا برداشتت را بنویس. بعد از بررسی، دیدگاهت زیر همین مقاله منتشر میشود.